思うだけで学ばない日記 2.0

思うだけで学ばない日記から移転しました☆!よろしくお願いします。

2009-01-01から1年間の記事一覧

3分クッキング

AI

はい、ではこちらに完成した巻き戻しエンジンが用意してありますん 巻き戻しに大切なこと 巻き戻しはとにかく高速にやりたい。バット、複雑なアルゴリズムは実装したくない。 1局面戻る度に詰みか否かの探索を反復するような実装では遅すぎる。 また、プログ…

5目並べの評価関数

AI

今考えている枠組みでは、結合加重調整時の評価関数は、局面をパーセプトロンの入力(局面の特徴量ベクトル)に変換する前処理関数と、パーセプトロンの2つの部分からなる。 パーセプトロンに何をどう入力するのが最適かを明らかにする一般理論は未だ存在しな…

蒼天已死、

AI

我もまた一匹のマングースであろうぞ!(←駄目 たくさん読めば強くなる? 先日評価関数はどうあるべきかについて書いたわけだが、同様の主張が激指のページで思い切り否定されとる↓↓↓ ttp://www.logos.t.u-tokyo.ac.jp/~gekisashi/strength.html 世知辛え! …

学習とかそこらへんの話

AI

死活の概念や勝負勘といったものの自動獲得を考えてみる。 必要性? コンピュータ将棋について見聞きする限り、現状強い思考ルーチンほど微に入り細に渡るチューニングが必要なようだ。単純に末端評価関数の値を信用して探索したのでは、末端評価関数の精度…

下手の考え何とか(ry

AI

将棋やオセロや三目並べとかの思考ルーチンの評価関数はどうあるべきか考えてみるテスト。 末端評価関数 ゲーム木を葉ノードまで読み切れるならAND/OR木として読み切った時点で勝敗(もしくは引き分け)が決定する。のだが、ノード数の爆発のためゲーム終盤を…

訂正

「中間層にあたる論理エレメントを大量に用意する」などと書きつつ末端評価関数案で線形和でいいと書いてしまった… 中間層は置く方向で(入力、中間、出力の計3段)。

追記

脳内からの指摘を受けて一部修正と追加。

コンピュータ三目並べ

AI

空気読まずに復活してみるテスト。 二人零和有限確定完全情報ゲームのおさらい 【不敗アルゴリズムが必ずある!(数学的な意味で】 wikipedia:二人零和有限確定完全情報ゲームには先手か後手(どちらであるかはゲームのルール依存で決まる)が確実に勝利または…