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問題提起するわ xxx.....■■........._.■■■■■■■ xxxx■x■xx■ ■■■■ ■ ■■■■ xxx.....■■■■■........._.■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■x■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■…
これはもう単純な話で、深く読めば読むほどよろしい ていうか終局まで読み切る以外に真実の解を知る術が無いという問題だというのに、探索しない選択肢などあろうもののかは、 NPSも高ければ高いほど良い、まあオーダリングの精度である程度代替が利くが*1、…
言わずもがななことだが、将棋の必勝手順を求める問題はNP困難か何かである ということは、P=NPが証明でもされない限り、究極の必勝法は終局までの読みきり一択であって、それより簡単に済む完全勝利の方程式など存在しないのだという結論になる では巷で行…
結局開発が間に合わなかったのでタイムリープして出場しないことにしました 、
置換表の[lower, upper]と探索窓[α, β)が共通部分を持つが互いに包含関係にない場合でなおかつαに根拠が無い場合の正しい取り扱い方がやっとわかった! このタイミングで!! 今更杉でチョー恥ずかしい木もするが、置換表の問題が今度こそ永久解決した以上、…
電王戦スレ273より*1 471 名前: 名無し名人 [sage] 投稿日: 2014/03/30(日) 00:06:41.71 id:aK8dTWU5 >>437 水平線に持ち込めるソフトの癖ならプロ棋士の記憶力をもって1000局もやれば掴めるんジャネ 具体的には、プロ棋士の目から見てソフト劣勢なのに高…
解決編に2があるってどういうことだよ…orzちなみに某所を思わず荒らしてしまったのはいかにも漏れですたいへんスマンカッタ、。n_ 下手の横好きも度を過ぎると犯ざ(ry これまでのあらすじ 走れメロス状態で始めたやつがいつしかカチカチ山になってしまった。 消…
322 名前: 名無し名人 [sage] 投稿日: 2013/04/20(土) 07:28:41.18 id:PL9LsIG/ >>321 オーダリングの完成度が高いということは、 探索の根の子ノードのうち、どれが最良ノードか非常に高い確率で言い当てられるのと同義である このことから、最良ノードと…
今日日のコンピュータ将棋プログラムの設計の流行は、凝った思考をする暇があったら具体的に局面を展開して探索せよという方向に大きく振れているわけだが、これがいついかなる条件において真正の正義でありえるのかを明らかに死体、といっても簡単な話で、…
まず、昨日のバグは直すた、 下記のような局面で、差し手生成部が平然と4七歩打を生成してたorz*1 これはもう後手の王の周りは先手の利きで取り囲まれており絶体絶命だがまだ詰めろであり、4七歩打でそれが必至になってしまうから打ち歩詰めに該当する(ハ…
今日わ、いまから合法手判定メソッドのデバッグとkiller moveの再実装を行う ていうかkiller moveとか、よそ様のホームページの解説でちらと見た記憶をたどるならば、多分ゲーム木のある深さで最も評価値が高かっった手の何個かを記憶しておき、探索が再びそ…
並列探索が完成すた、 休み休みショボい探索を続ける以前作った並列探索(もどき)に比べて4コア8+1スレッドのハードビジー状態は圧巻 ならびに探索結果もシングルスレッドでやった結果とぴったり一致するし*1大変気分がよろしい 今回のやつはカナーリ綿密に検証…
わかた!次↓の場合分け以外有り得ない if (bHit) { // (一応辞書にヒット、深さの条件もクリアした) // 子ノードでは前回探索で-∞から(前回β)=-r.alphaに向かって評価値を増加(更新)し、 // その最終値が(-r.bestValue)として記憶されている。 // このことか…
一昨日のエントリは見ようによっては不思議なことが書いてあると思われる人もいるかもしれない 置換表のエントリの正当性と、並列探索(に関するNB0AMG法)における辞書の正当性とが別物の法則によって支配される、というくだりのことだる その人はこう考え…
一つの探索木Tを、N CPUで分担して行う探索と、1 CPUでシーケンシャルに行った探索とは結果が一致して欲しい。今日わ、そうするための必要十分条件におそらくカナーリ近いであろう十分条件を明らかにしてみ鯛。 定義 窓(αβウィンドウ)と探索結果の両方に、クリ…
昨日のエントリにつき大宇宙から返信を頂いた 前向き枝刈りはともかくオーダリングは評価の順序変更のみを意図しており、最善手の決定にもともと影響しませんかそうですか、、つまりヒューリスティックに基づくオーダリング結果通りに評価値の大小順序を入れ…
<ここはGMA0BNの日記帳> 世の中には 評価関数Hと、ヒューリスティックを用いたオーダリングや前向き枝刈りを駆使する深さdの探索(凝った探索)の組み合わせ というものがあるわけだが、これを、思考結果を変えることなく、 評価関数H'と、ヒューリスティ…
しかし石が尽きるまで続くゲームとしてはオセロという先達があるじゃーありませんか、 しかし世間一般ではオセロは将棋より簡単ということになっている これは多分、ライン毎に覆されえる石の数の上限をいつでも正確に見積もれるからなんジャマイカ、 いや知らん…
なんか某所に将棋と囲碁の複雑さの違いについて書いた下手糞な説明がうpられていたが(中略)将棋と囲碁の複雑さの違いとは端的に言って空間的評価上での良さが残り手数の少なさと結びついているか否かである これが左様であることは簡単に示せる1) 囲碁の局面…
日がな考えて何がまずいかやっとわかったorzちょー単純な話だった。n_定理1と称していたものは、判定しようとする局面sがn手詰であることを最初に仮定したとき何が起きるかを述べているだけで、sが本当にn手詰局面かどうかについて十分には言及しないすわな…
なんか書いてることが正しいのか気になってキタ、 多分基本的に間違ってはいないハズだが、、 ただし、合駒合駒言ってたのは、玉方の玉に利きが直接届いた脅威の直接排除か合駒、と読み替えてホスイ、*1 一般の詰み/不詰み問題は、対象局面以降のゲーム木を全部展…
まあ登録すべき局面はチェスよりは桁違いに増えるだろうが、そう極端に悲観することも無いんでねえが将棋のn手詰め(nは常に奇数)では次が成り立つ: 玉方は高々floor(n/2)手しか駒を動かせない 玉方の駒取りは、合駒か、玉方玉に直接利きが届かせた脅威の…
1 まず、アルファベータ法におけるαβウィンドウの挙動を復習汁、いま当方手番ノード(●)以下の探索を、αβウィンドウ[α, β)の下で始めたとすると、事態は次のステップで推移せり ●が探索の末端(探索木の葉)ならば、局面評価値を計算してそれを返して終わる…
置換表は腐った建物であって真実の扉を一回蹴れば崩れるのだが(←何を言っているのかわからないどうもその扉の前には雑草wwwwwwwwwwwwwwwが生い茂り、見通しが極めて悪くなっているようだwwwwwwwwwwwwwww雑草とは次のようなも…
自明。 明らか。 事実。 学習効率が棋譜からの学習に多分敵わない。少なくとも勝敗(つまり完全ゲーム木の末端の状態だけ)を報酬とするやり方は、学習途中のコンピュータープレイヤー自身が実際に終局までプレイしなければ学習が進まないから学習サンプルの…
第二のNB0AMGの方法を実装して動作させて検証すた、置換表サイズ12.5Mエントリ、探索条件は深さ2手から6手まで+1手づつの反復深化、前向き枝狩無し これで1000手分、一切クリアせずに通して思考させたが、l/bがlower>upperとなる矛盾は検出されなかった 使用…
置換表の矛盾について、一昨日までは単純に後からやってくるlowerBoundかupperBoundが絶対に正しい!(なぜなら、後の方が探索の深さNが大きいから)、と単純に思っていたのだが、そうとは言い切れず(すわなち実は探索一発の中でも矛盾が生じ得り)、しかも…
何ていうーか、一昨日のエントリは、反復深化の際、置換表を成長するままに放置すると置換表に矛盾が生じることがあるという最終結論には修正の必要は認められないものの、途中の論理が例によって怪しさ炸裂だったorz 1 まず、T'がβカットされないときtが置…
今日おのエントリはGMA0BNが経験した狭い範囲のことがらをGMA0BNが怪しい思考能力でもって無理矢理説明することを試みるものであって*1、間違っているか、あるいはとっくに広く知られていることであって、どっちにせよ現実のコンピューター将棋プログラムを…
記憶モードだがWikipediaのネガアルファ法のページにはこんな感じのコードが載っていた。 これは評価値しか出力しないが、正しく動く template<int end_ab> int NegaAlpha(int rdepth, int alpha, int beta) { EnumContext& node = nodes[rdepth]; if (rdepth <= 0) { in</int>…